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  • Laurent

Through the Ages

Updated: Apr 16, 2019


De 2 à 4 joueurs

A partir de 14 ans

Durée moyenne d'une partie : 2h à 4h

Types de jeu : Stratégie, Gestion

Complexité du jeu : Expert


Le défi qui est le vôtre sera d’élever votre civilisation de l’Antiquité jusqu’aux temps modernes.Comment façonnerez-vous votre civilisation ? Serez-vous agressif et vous lancerez-vous dans des guerres sans fin ? Ou miserez-vous au contraire tout sur la science et le progrès à outrance ?


Dans le jeu Through the Ages, vous commencez avec une modeste tribu et vous avez la volonté de bâtir une grande civilisation. Exploitez vos mines et vos fermes pour accumuler les ressources nécessaires au développement de vos cités, aux découvertes technologiques les plus ambitieuses, à de nouvelles formes de gouvernement ainsi qu'à de prestigieuses merveilles. Consultez de grands leaders qui guideront votre peuple vers sa magnifiscence. Renforcez votre armée afin de vous protéger et de vous étendre. Façonnez l'Histoire grâce à vos talents politiques !


Through the Ages est un jeu épique. Bâtissez les piliers de votre civilisation : une économie forte, une technologie de pointe, des citoyens heureux, un gouvernement éclairé et une puissante armée. Il vous faudra exceller dans certains de ces domaines, sans jamais prendre de retard dans les autres. Ajustez votre stratégie aux différentes possibilités offertes en cours de partie. Vos rivaux chercheront à prendre l'avantage par la force militaire, alors restez sur vos gardes ! Et ne négligez jamais l'essentiel : seule la civilisation la plus rayonnante l'emportera et marquera à jamais son époque.


Ce grand classique, devenu la référence des jeux de civilisation, revient dans une version améliorée et entièrement illustrée. Grâce aux nombreux retours de joueurs expérimentés et aux statistiques issues de milliers de parties, certains mécanismes de jeu ont été subtilement ajustés : l’aspect militaire est plus équitable et moins aléatoire, le mécanisme de corruption a été rationalisé et certaines cartes rééquilibrées…


Cette nouvelle version propose également un Manuel d’introduction exhaustif permettant aux nouveaux joueurs d’apprendre pas à pas les règles et les subtilités du jeu.


Through the Ages s'illustre par une richesse stratégique et un équilibre inégalé dans un jeu de civilisation. Avec de plus 329 cartes magnifiquement illustrées pour une immersion totale.


Aperçu du jeu


Through The Ages est un jeu de croissance dans lequel vous commencez avec peu et récoltez ce que vous semez. Les joueurs commence avec quelques planches de bois et des ânes, et doivent les transformer en or et en actions.


Le but du jeu est de prendre votre civilisation naissante et de la guider à travers deux (jeu débutant), trois ( jeu avancé) ou quatre ("jeu complet") periode historiques. Les âges sont "A" , "I" , "II" et "III".


Les joueurs commencent le jeu dans l'Antiquité, avec quelques milliers d'années de développement devant eux. Chaque joueur commence avec deux mines rudimentaires et des fermes, un laboratoire qui désespérément de perfectionner la roue et un seul peloton d'épéiste essayant de comprendre à quoi sert cette fine pointe. Enfin, vous, le despote local assis sur le trône, gargouillant de joie devant votre vaste empire.


Contenu de la boite de jeu


  • 1 plateau Rangée de cartes

  • 1 plateau Culture

  • 1 plateau Science

  • 1 plateau Militaire

  • 1 plateau Âge en cours

  • 4 plateaux individuels

  • 179 cartes civiles

  • 150 cartes militaires

  • 250 cubes (en 4 couleurs)

  • 28 marqueurs (en 4 couleurs)

  • 1 planche d’autocollants

  • 4 aides de jeu

  • 1 livret de règles

  • 1 guide de jeu.



Comment jouer


Le but du jeu est d’obtenir le plus de points de culture d’ici à la fin de l’âge III. Il incombe aux joueurs de créer un «moteur» économique efficace qui manipule les ressources de manière à maximiser le nombre de points de culture.


Dans Through The Ages les différentes ressources interagissent de manière complexe. Négligez-en une et vous le paierez à l'avenir. Les joueurs sont confrontés à une dizaine de ressources qui exigent toutes votre attention. Ainsi, le joueur devras jongler avec toutes ses ressources pour avoir une production en continue.


Voici un bref aperçu de ce que vous devez gérer:



Nourriture : cela vient de vos fermes. Vous avez besoin de nourriture pour produire de nouveaux travailleurs et nourrir ceux que vous avez déjà. Si vous ne gerez pas de votre nourriture, vous risquez d'avoir une famine qui draine votre culture. Pire encore, vous n'augmenterez pas votre base de population et vous ne gagnerez pas.


Pierre : La pierre sort des mines, et vous en avez besoin pour construire à peu près tout dans le jeu. Si vous ne produisez pas assez de pierre, vous perdrez du terrain dans vos projets de construction et vous ne gagnerez pas.


Science : elle est principalement produite par vos laboratoires et accumulée à chaque tour dans une "banque de connaissances". Vous dépensez votre science accumulée dans de nouvelles technologies pour améliorer votre civilisation. Si vous ne parvenez pas à accélérer votre science, vous serez en retard dans la course à la technologie et vous ne gagnerez pas.


Force : il s’agit de la force combinée de vos militaire et de tout le savoir-faire technologique et tactique que vous avez acquis pendant la partie. Vous pouvez gagner en ignorant votre force, mais cela dépend vraiment de vos adversaires. S'ils ont construit de belles armées et que vous êtes assis avec votre peloton d'origine de lanciers, il sera extrêmement difficile de ne pas vous attaquer pour une victoire facile. Si vous jouez avec des joueurs qui aiment attaquer, vous devrez renforcer votre force. En revanche si vous etes avec des joueurs qui n'attaque pas, vous pouvez presque ignorer votre force (gardez un profil bas au cas où). Si vous ne parlez pas de votre force, vous pouvez gagner.


Culture : le but ultime, ce sont les points de victoire. Tout ce que vous faites avec vos ressources devrait vous permettre d’obtenir de plus en plus de points de culture. Ceux-ci s'accumulent pendant le jeu et déterminent le gagnant. Ignorez votre culture et vous ne gagnerez sûrement pas.



Population : le jeu les appelle «travailleurs». Ils existent dans trois états pendant la partie. Premièrement, ils commencent dans une "banque" sur votre tapis de joueur représentant la population potentielle que vous pouvez construire. Ils quittent la banque lorsque vous dépensez de la nourriture provenant de vos fermes et deviennent un travailleur au chômage qui attend d'être affecté à une technologie. Pour les assigner, vous dépensez la pierre de vos mines pour les placer sur une carte de technologie. Une fois assignés, ils sont considérés comme cette chose particulière - un bâtiment, une mine, une ferme ou une unité militaire. Si vous ne générez pas assez de population et ne l'utilisez pas efficacement, vous ne gagnerez pas.


Banque de ressources : il s'agit d'un entrepôt de cubes bleu. Qui représente potentiellement de la nouritures ou de la pierres que vos mines et fermes produisent à la fin de chacun de vos tours. Vous sortez les cubes de votre banque et les placez dans les mines / fermes, un par bâtiment. Au début du jeu, chacun de ces cubes représente un aliment ou un rocher, mais à mesure que de meilleures technologies d’exploitation minière et agricole sont développées, vous obtenez plus de pierre / nourriture par cube. Si vous ne développez pas vos mines et vos fermes, la hausse des prix dans ce dernière âge vous submergera et vous ne gagnerez pas.


Bonheur : à mesure que votre civilisation se grandi, les gens commencent à devenir de plus en plus grincheux. Pour les calmer, vous devez soit développer des technologies de divertissement (qui stimulent le bonheur), soit former d'avantage de travailleurs en tant que «policiers» pour les surveiller. Le jeu appelle ces policiers des «ouvriers mécontents», mais j'aime bien l'analogie des policiers. Si le bonheur n'est pas geré, vous pouvez avoir un soulèvement potentiel, ce qui signifie que vous ne produisez et ne marquez rien pour votre tour. Si vous ne rendez pas les gens heureux, vous ne gagnerez pas.


Corruption : Lorsque la nourriture et la pierre sont affectées à vos fermes et à vos mines, elles peuvent être dépensées au tour suivant ou conservées dans ces bâtiments pour un achat ultérieur. Si vous faites trop cela, une partie est vendu sur le côté et doit être retourné à la «banque bleu». Il s'agit essentiellement de ressources gaspillées - faites-le trop souvent et vous ne gagnerez pas.


Les 365 cartes



Tout jeu avec 365 cartes nécessite quelques paragraphes pour en discuter. Les cartes sont généralement divisées en quatre jeux, un jeu pour les âges A, I, II et III. Pour chaque groupe d'âge, ceux-ci sont divisés en un jeu de cartes «civiles» et de cartes «militaires». Les cartes civiles sont axées sur la technologie et la croissance, tandis que les cartes militaires représentent l’aspect politique du jeu.


Les cartes civiles

Les cartes civiles entrent dans le jeu via une ligne de 13 emplacements sur le plateau de jeu. Les cartes peuvent être achetées en dépensant des actions que les joueurs ont en quantité limitée. Plus tôt une carte apparaît sur le tableau, plus elle est chère.


Cartes technologiques : Bénéficier des technologies est un processus en trois étapes. Premièrement, elles doivent être édigés à partir de la rangée de cartes. Deuxièmement, ils doivent être joués dans votre aire de jeu, ce qui nécessite des dépenses scientifiques. Enfin, un travailleur doit être affecté à cette tâche pour pouvoir construire ce que la technologie représente. Ce n'est qu'à ce moment-là que vous gagnez les avantages de la technologie. Les technologies sont en outre ventilées par type de technologie:


Technologie gouvernementale : chaque joueur ne peut avoir qu'une technologie gouvernementale en jeu et, au début du jeu, il s'agit du despotisme. Les gouvernements sont importants, car ils définissent le nombre d'actions, tant militaires que civiles, qu'un joueur peut effectuer pendant un tour. Vous pouvez décider de rester un despote et de mener vos maigres 4 actions civiles par tour, mais plus tôt vous pourrez mettre à niveau votre gouvernement, plus tôt vous obtiendrez plus d'actions dans le jeu et plus l'avantage sera rentable. Néanmoins, si le despotisme est votre truc, vous pouvez obtenir des actions civiles supplémentaires via certaines des technologies Merveilles, Leaders et Spéciales.


Technologie Mines / Fermes : vous commencez le jeu avec des mines modestes, travaillant le bronze. Les mines et les fermes peuvent être améliorées via de meilleures technologies, telles que le fer, le charbon, l’irrigation, etc. La récompense est que chaque pierre et nourriture vaut plus par cube, et comme le coût de tout le reste augmente tout au long du jeu, vous êtes obligé de rechercher ces technologies.


Technologie des bâtiments urbains : de la science et de la culture. Les technologies de construction urbaine représentent vos temples et vos laboratoires, et à mesure que le jeu avance, vous avez la possibilité de développer des bibliothèques, des théâtres, des stades, etc. Ces bâtiments produisent des points de science et de culture à un rythme plus rapide, tout en garantissant le bonheur de votre population. La mise en place précoce de ces bâtiments crée une base culturelle / scientifique solide pour votre civilisation.


Technologie spéciale : ce sont des technologies de raccourci qui n'exigent pas qu'un travailleur soit placé sur elles; vous payez simplement la science requise et obtenez les bénéfices de la technologie. Les exemples incluent la maçonnerie, qui vous donne des rabais de construction, ou le code de lois qui vous donne des actions civiles supplémentaires.


Technologie militaire : les lances ne suffisent pas? Les technologies militaires vous permettent d'augmenter votre force par travailleur, via l'épéiste, la cavalerie, le canon, etc. Celles-ci peuvent être combinées avec des cartes de tactique du paquet Militaire pour constituer des armées - des combinaisons de troupes qui augmentent encore votre force.



Cartes Leader : ce sont des personnages historiques qui peuvent être joués, ils confèrent une capacité à votre civilisation. Par exemple, Homère à la tête de votre peuple glorifie l'aspect militaire de votre peuple, générant des points de culture à chaque tour de la part de vos soldats. Les leaders dictent votre stratégie de jeu et des combinaisons puissantes peuvent être formées qui génèrent de grandes quantités de science ou de culture pendant vos tours. Cook and the Colonies est bien, mais Michelangelo et St. Peters sont plus agréables.


Cartes merveilles : ce sont les seules cartes qui n'ont pas à passer entre vos mains, elles peuvent être édigées directement sur la table. Les merveilles sont construites sur plusieurs actions, nécessitant de la pierres pour compléter chaque étape. Une fois terminé, elles accordent un bonus sur votre peuple pour le reste de la partie. Par exemple, les pyramides vous accordent une action civile supplémentaire à chaque tour, tandis que la Bibliothèque d’Alexandrie donne un petit coup de pouce à vos points scientifiques et culturels. Les merveilles qui apparaissent tard dans le jeu peuvent générer d’énormes quantités de culture et ne doivent pas être ignorées. Les civilisations techno-lourdes rechercheront le premier vol spatial, alors que les éleveurs veulent des chaînes de restauration rapide!


Cartes Action : elles peuvent être achetées hors du rang de cartes dans votre main pour être jouées lors d'un prochain tour. Elles font des choses pratiques comme donner des rabais sur les achats de construction ou donner un coup de pouce à votre science ou à votre culture.


Les cates militaire

Les cartes militaires fonctionnent différemment des cartes civiles. Plutôt que d'être retirées de la rangée de cartes, ces cartes sont tirées dans la main d'un joueur à la fin de son tour. Le nombre de cartes tirées est inversement proportionnel à la quantité d'action militaire qu'un joueur a effectuée pendant son tour. Ne faites rien dans le jeu militaire et vous obtenez une poignée de cartes militaires juteuses à jouer au prochain tour. Jetons un coup d'oeil à ce que vous trouvez dans les cartes des militaires.


Cartes de tactique : chaque civilisation peut avoir une de ces cartes en jeu à la fois, et cela représente votre doctrine militaire actuelle. Par exemple, la phalange peut être le tranchant; Cependant, il faut deux unités de troupes à pied et une cavalerie. Si vous construisez les unités requises qui correspondent à vos cartes de tactique, vous avez formé une armée et pouvez augmenter votre force en conséquence pour chacune de celles que vous construisez. Comme de nombreux aspects de ce jeu, les tactiques périme et dévaluent rapidement. Une légion de l'âge I se dressant contre un retranchement de l'âge III risque d'avoir le nez ensanglanté.


Cartes d'événement : Celles-ci sont introduites secrètement dans un jeu de cartes représentant l'avenir, et rapportent quelques points de culture à la personne qui les nourrit au moyen d'un incitatif. Chaque fois qu'une carte est placée dans le deck Evénements futurs, un événement en cours est basculé et traité. Quel brillant mécanicien, vous avez une petite idée de l'avenir et vous pouvez essayer de le planifier, mais vous ne pouvez pas prédire avec exactitude quand cela se produira. Les événements profitent généralement au joueur ayant le plus de force ou blessent le joueur avec le moins de force. Il y a aussi des colonies qui peuvent apparaître, qui sont achetées par le joueur qui est prêt à sacrifier le plus de force pour aller la conquérir. Les premiers événements ont tendance à être plus conviviaux, tandis que les événements ultérieurs sont généralement des «impacts» - des bonus de fin de jeu qui attribuent des points de culture.


Cartes d’Agression : Un joueur utilisera l'un de ces éléments contre un adversaire pour obtenir un avantage quelconque - par exemple, gagner un peu de pierre, ou faire une percé scientifique, ou peut-être simplement pour détruire quelques bâtiments pour le plaisir. L’attaquant doit engager sa force de front, en sacrifiant éventuellement des unités. Ensuite, le défenseur fait la même chose, mais peut ajouter des cartes Défense (un autre type de carte militaire) de sa main pour aider. S'il peut faire correspondre ca force, ils repoussent l'attaquant, sinon il perdent. Les cartes d’agression sont la raison principale pour garder votre force, car sinon, vous serez constamment battu pendant le reste de la partie.


Cartes de guerre : Les cartes guerres sont exactement comme des cartes d'agression, mais le défenseur dispose d'un tour complet pour faire quelque chose (construire des troupes!) Avant la guerre. Le défenseur peut prendre le butin de la victoire de la carte de guerre s'il gagne.


Cartes de pacte : ces cartes permettent à deux joueurs de parvenir à une sorte d'accord politique. Par exemple, si un joueur est plus fort qu'un autre, ils peuvent suggérer le pacte de «suprématie». En cas d'accord, une paix délicate s'ensuit entre les deux joueurs (c'est-à-dire qu'ils ne peuvent pas jouer d'agression l'un contre l'autre), mais un joueur prend une pierre par tour. Les pactes peuvent être utilisés à des fins mutuelles ou simplement d'intimidation.


Jeu

Au début du jeu, tout le monde a une configuration identique. Quatre événements marquants sont resorti du jeu Militaire dès l’âge III, qui attribueront des points de victoire en fonction des objectifs atteints pendant le jeu (par exemple, 4 points par colonie créée, etc.). Cele donne aux joueurs quelque chose à atteindre. Cela permet également de garder le jeu en vie, car vous aurez probablement un ensemble d'objectifs initiaux différent.


Le jeu utilise une idée intelligente pour mettre les gens sur des chemins différents. Pour le premier tour l'age Antiquité ("A") est joué. Cela consiste en un mini-jeu d'une vingtaine de cartes, et les joueurs passent un tour à les dessiner pour «ensemencer» la partie. Après cela, les cartes «A» restantes sont retirées et le jeu passe rapidement à l’âge 1 («I»).


Le jeu s’installe ensuite dans des tours de joueurs structurés, comme indiqué ci-dessous.


  • Mélangez les cartes civiles le long de la rangée de cartes

  • Prenez une action politique (jouez un événement, agression, guerre ou carte de pacte)

  • Effectuez vos actions civiles et militaires

  • Produisez votre science, votre culture, votre nourriture et votre pierre.

  • Tirez une carte militaire par action militaire non dépensée.



Pendant la phase de votre tour actions civiles et militaires, vous jetez un coup d'œil sur votre carte de technologie gouvernementale et voyez un certain nombre de cubes blanches et rouges . Chaque cubes blanche représente une action civile, tandis que les cubes rouges représentent des actions militaires. Il représente également la taille de votre main - le nombre de cartes que vous pouvez «stocker» avant de les mettre en jeu. Les despotes modestes commencent avec quatre actions civiles et deux actions militaires par tour. Cependant, cela peut être augmenté en construisant des merveilles, en achetant des technologies spéciales, en recrutant des leaders et, bien sûr, en améliorant votre gouvernement.


Jusqu'à ce que vous fassiez ces choses, vous êtes coincé avec votre nombre limité d'actions. Que faites-vous avec ces actions? Eh bien, vous les dépensez, gardez la trace en retirant les cubes de votre carte Gouvernement au fur et à mesure. À la fin de votre tour, si vous avez des actions militaires non dépensées, elles vous permettent de compléter votre main de cartes militaires du paquet.


Les actions civiles peuvent être dépensées dans une variété de choses, et c'est là que le jeu brille. Les joueurs sont confrontés à tellement de choix et de flexibilité; il peut être assez difficile de décider quelle direction prendre. Il y a beaucoup de choses à penser. Voici une description de ce que vous pouvez faire avec les actions civiles.


Ébauche de la rangée de cartes : vous dépensez une, deux ou trois actions civiles pour réclamer une carte dans la rangée de cartes de cartes civiles. Celles-ci doivent aller dans votre main, et si c'est une carte Action jaune, elle doit rester au moins jusqu'au prochain tour. Les cartes non réclamées glissent le long du tableau vers les sièges les moins chers, nécessitant moins d'actions civiles .


Remplir : vous dépensez une action civile et la quantité appropriée de nourriture de votre ferme pour faire sortir un travailleur de votre «banque» et le mettre au chômage. Il est prêt pour le travail! Le problème auquel les joueurs seront rapidement confrontés est que de plus en plus de travailleurs quittent la banque, la population devient de plus en plus grincheuse et affamée.


Construire, moderniser ou détruire un bâtiment : il faut un travailleur au chômage et la pierre pour construire. Le travailleur est pris et placé sur la carte de technologie, il devient en fait ce bâtiment. Au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, vous pouvez passer une action civile à «mettre à niveau» vos technologies de construction. Par exemple, une technologie Bronze (1 pierre par cube) peut être améliorée pour passer au fer (âge 1, 2 pierres par cube), au charbon (âge II, 3 pierres par cube) ou au pétrole (âge III, 5 pierres par cube). Vous pouvez mettre à niveau vos mines en déplaçant votre ouvrier de la technologie la plus basse à la meilleure en payant simplement la différence de prix. Les mises à niveau fonctionnent de la même manière pour tous les bâtiments qui «montent en niveau». Un bâtiment peut également être détruit pour une action civile, libérant ainsi un travailleur.


Construisez une étape d'une merveille : les merveilles sont formidables, mais elles nécessitent un effort concentré. J'ai été battu par un ami qui n'a presque fait que construire des merveilles et maintenir son armée pendant tout le jeu. Cependant, leur construction nécessite beaucoup de pierres et d’étapes de finition. Chaque étape coûte une action civile et une quantité requise de pierre. Une fois terminé, elles octrois un avantages à votre civilisation pour le reste de la partie.


Jouer un leader : chaque civilisation peut avoir un leader par âge pendant la partie. Les leaders doivent être choisis avec soin, car une fois demandé et entre vos mains, vous ne pouvez en réclamer un autre avant le prochain âge. Avoir le leader sur la table nécessite une action civil.


Jouer une action : chaque carte Action coûte une action civile et confère un avantage immédiat au joueur. Il faut faire attention avec les cartes Action, car certaines requièrent une action supplémentaire à dépenser avec l'action pour jouer la carte Action elle-même.


Révolte : vous pouvez volontairement vous révolter pour jeter votre système de gouvernement actuel et en installer un nouveau. Cela coûte soit une, soit la totalité de vos actions civiles, en fonction de la rapidité avec laquelle vous souhaitez y parvenir. Dépenser une action coûte énormément de points scientifiques, mais cela vous permet de poursuivre vos autres actions civiles. Dépenser toutes vos actions représente un renversement violent, mettant effectivement fin à votre tour, mais le coût de la science est beaucoup moins cher.


Les actions militaires fonctionnent à peu près de la même manière que les actions civiles, mais mettent l'accent sur le côté force du jeu. Vous les dépensez sur:


Construire, améliorer ou dissoudre une unité militaire : cela fonctionne exactement de la même manière que les actions consacrées à la construction de mines, de fermes et de bâtiments. Vous affectez un ouvrier à la carte de technologie militaire appropriée et ajustez la force de votre civilisation en conséquence.


Jouez une carte Tactique : elles apparaissent dans le paquet Militaire, coûtent une action militaire. Chaque civilisation peut supporter une carte tactique et, comme je l'ai décrit plus haut, elles représentent une doctrine qui vous permet de former des ensembles d'unités dans des armées pour vous donner un bonus de force.


Cette longue revue décrit les différents aspects du jeu. Mis à part les deux premiers tours, qui sont légèrement différents, le reste de la partie suit le même cycle de structure de tour. Un âge se termine lorsque la dernière carte civile de la pile actuelle est retournée sur la rangée de cartes. Le jeu est terminé à la fin de l'âge III. Des points bonus sont attribués pour toutes les cartes appropriées des decks d’événements actuels ou futurs, et un gagnant est déclaré.


Contrôles et équilibres des joueurs :


Actions limitées : vous ne pouvez pas faire tout ce que vous voulez. Votre système de gouvernement impose des limites à ce que vous pouvez réaliser pendant votre tour.


Taille de la main : lorsque vous réclamez des cartes du deck de cartes, elles entrent dans votre main. Comme pour les actions, la taille de votre main est restreinte par votre gouvernement. De plus, une fois qu'une carte est dans votre main, il n'y a pas d'autre moyen de la retiré de votre main que de la jouer. Vous ne pouvez pas les deffausée (mais les cartes peuvent éventuellement «rouiller», voir ci-dessous).


Limite de construction : vous pensez peut-être etre assez intelligent pour mettre en scène votre culture productrice de théâtre et qu'un ou deux travailleurs y travaillent pour farmer les points de victoire. Cependant, le gouvernement se prépare à nouveau et impose une limite maximale au nombre de travailleurs que vous pouvez affecter à ces cartes. Pour notre aimable despotisme, vous pouvez construire au maximum deux bâtiments par type de technologie. Vous devez donc passer à un meilleur gouvernement pour tirer pleinement parti de vos bâtiments.


Famine : si vous êtes un éleveur, vous aurez des bouches à nourrir, ce qui nécessite de plus en plus de fermes. Ne pas nourrir votre population entraînera la famine, perdant votre civilisation de quatre points de culture par tour tant que la famine sera effective.


Les soulèvements : encore une fois, si vous vous reproduisez trop et que vous ne rendez pas le peuple heureux, vous aurez un soulèvement. Les soulèvements signifient que vous ne produisez rien (nourriture, pierre, culture, science) pour le tour.


Corruption : vous ne pouvez pas rester avec vos mines de bronze et vos fermes de base pendant toute la partie en accumulant quelques resources par tour. Des individus vont vendre votre surplus, vous obligeant à remettre les cubes à la banque. Le jeu vous oblige à améliorer vos mines et vos fermes afin d’obtenir plus de nourriture / pierre par cube et de pouvoir ainsi faire face aux coûts croissants de la partie.


La rouille : Ici, quand un âge se termine, toutes les cartes de l’âge précédent sont soudainement vulnérables. Par exemple, si Age I vient de se terminer et que vous étiez sur le point de placer la pointe sur les pyramides de l'Age A, malchance, elles quittent la partie. Idem pour vos dirigeants. Les militaires ne sont pas à l'abri non plus - les tactiques à la pointe de la technologie deviennent rapidement superflues et dévaluent en force. Le temps passe...


Exodus : c'est une petite règle qu'il est facile de négliger. Lorsque les âges I, II ou III prennent fin, deux populations quittent votre banque de population et rejoignent vos villes. Si vous n'êtes pas préparé à cela, cela peut conduire à la famine et au soulèvement.


Longueur du jeu

Through The Ages n'est pas un jeu court. Nos premiers matchs complets à deux joueurs ont duré quatre heures, mais à mesure que nous nous familiarisons avec le système, cela a durée moins de trois heures. Les nouveaux joueurs prendront beaucoup plus de temps, tout comme les joueurs expérimentés jouant aux jeu à trois ou à quatre joueurs. Si vous manquez de temps, envisagez de jouer au jeu Débutant ou Avancé.



Avis


Retracer une histoire du monde et des civilisations au travers d’un jeu de cartes en moins de 4 heures, voilà un défi que l’auteur tchèque Vlaada Chvatil a parfaitement réussi. Grâce à des idées originales, il a su s’affranchir des phases de jeu qui étendent la durée de ses prédécesseurs tout en gardant ce qui en fait le plaisir du jeu. Si la parfaite connaissance des cartes est indispensable pour profiter pleinement du jeu, l’auteur a su créer une mécanique prenante, permettant de prendre du plaisir dès les premières parties, ce qui n’était pas évident. Cependant, il faut bien reconnaitre que Through the ages n’est pas exempt de défauts : la durée parfois longue des parties, surtout à 4 quand on ne maitrise pas bien les mécanismes, le hasard parfois bien énervant et quand même très présent pour un jeu de cette durée et des mécanismes pas très innovants. Tous ces défauts, qui auraient plombé n’importe quel autre jeu, mais pas ici car ils sont parfaitement contre-balancé par un plaisir de jeu toujours présent grâce à la variété des parties et à la richesse des choix constants qu’il faut faire. Si passer 3 à 4 heures autour d’une table (voire un peu plus les premières fois) ne vous effraie pas, vous devez absolument essayer Through the ages.

Les plus


  • Un excellent jeu: riche, complexe, profond, abouti, exigeant

  • Un jeu passionnant, prenant

  • Parfait pour 2 joueurs

Les moins

  • Des règles trop denses et peu didactiques

  • Des parties à 4 joueurs interminable

  • Après 2-3h de partie le jeu peut devenir répétitif