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  • Laurent

Dead of Winter

Updated: Apr 30, 2019


De 2 à 5 joueurs

A partir de 10 ans

Durée moyenne d'une partie : 1 à 2 Heures

Types de jeu : Semi-Coopératif

Complexité du jeu : Avancé


Dead of Winter vous plonge dans l’hiver glacial d’un monde post apocalyptique où tous luttent pour leur survie. Tous les survivants ont été affectés différemment par ce nouveau monde et certains ne seront pas prêts à mettre le bien collectif devant leurs propres aspirations. En plus des innombrables menaces extérieures, les conflits internes pourraient venir détruire la colonie, il faudra garder le moral pour espérer s’en sortir…


Dead of Winter est un jeu semi-coopératif. Coopératif car il faudra que les joueurs s’entraident afin de vaincre les différentes menaces qui pèsent sur leur colonie, et aussi remplir les besoins de celle-ci, mais semi car il y aura potentiellement un traître parmi les joueurs !


Aperçu du jeu


Dans Dead of Winter: A la croisée des chemins, vous et vos compagnons survivants travaillerez ensemble pour maintenir la colonie en vie malgré le froid rigoureux de l'hiver et la menace toujours présente des zombies.


Chaque joueur contrôlera un petit groupe de survivants fidèles à eux-mêmes puis à la colonie. Chaque joueur aura une mission cachée, et tous ne sont pas pour le plus grand bien de la colonie.


Le jeu est semi-coopératif. Il y aura un objectif global qui mettra fin a la partie. Si le groupe est capable d'atteindre l'objectif global, il gagne en équipe. Et si un joueur est également capable de remplir son objectif personnel, il remportera lui-même une victoire personnelle.


Cependant… il y a une mise en garde majeure. Lorsque vous piochez les objectifs cachés, il y a 50% de chances qu'un joueur ait l'objectif de traître. Leur objectif est de faire échouer la colonie en perdant tout son moral.


Chacun donnera la priorité à sont propres groupes, mais lequel d'entre vous est prêt à sacrifier la colonie pour assurer sa survie.


Contenu de la boite de jeu


  • 10 cartes Objectif commun Recto verso

  • 44 cartes Objectif personnel

  • 30 cartes Survivant

  • 5 plateaux Joueur

  • 1 jeton Premier joueur

  • 145 cartes Objets

  • 20 cartes Crise

  • 80 cartes Croisée des chemins

  • 25 jetons Blessure

  • 2 marqueurs

  • 30 zombies cartonnés

  • 20 jetons zombies

  • 30 survivants cartonnés

  • 60 socles en plastique

  • 1 plateau de la colonie

  • 6 cartes Lieu

  • 1 règle

  • 30 dés d’action

  • 1 dé de risque

Comment jouer


Dead of Winter propose aux joueurs plusieurs missions, de différentes longueurs , et en mode normal ou hard, afin d’augmenter encore la rejouabilité. Ces missions pourront être de prélever des échantillons sur les zombies, ou de simplement survivre un certains nombres de tours. Cette mission sera donc l’objectif commun, et déterminera la victoire des joueurs (la défaite pouvant survenir de plusieurs autres façons).


Pour la mise en place, chaque joueur prends donc un plateau et surtout, reçoit un objectif secret. Cet objectif secret pourra être un objectif normal, en adéquation avec l’aspect coopératif, ou alors un objectif de traître ! Le traître, s’il y en a un (car oui, il peut ne pas y en avoir), fera en sorte de couler discrètement la colonie tout en réalisant ses autres objectifs secrets. Il devra être bien discret car les joueurs pourront, s’ils suspectent quelque chose, organiser un vote pour exclure celui qu’ils pensent être le traître. S’ils ont raison, ce joueur piochera un objectif d’Exilé, et devra remplir tous les objectifs de ses 2 cartes (Traître et Exilé) pour gagner, et si le joueur n’était pas un traître, il ne devra remplir que les prérequis de la carte Exilé.


Une fois la carte d’Objectif reçue, chaque joueur pioche deux cartes Survivants afin d’avoir un groupe. Chaque survivant a 3 points de vie, et possède 3 valeurs.


  • Charisme : Utilisée en cas d’égalité, définit l’ordre des morts et l’influence sur la colonie.

  • Fouille : Valeur du dé minimum pour effectuer l’action de fouille.

  • Combat : Valeur du dé minimum pour effectuer l’action de combat.



De plus, chaque survivant possède également une capacité spéciale très utile selon la situation. Le nombre de survivants définit également le nombre de dés d’action à lancer pour le joueur. En effet, les actions devront être utilisées selon les résultats obtenus en lançant les dés (mais rassurez-vous, certaines actions ne nécessitent pas de valeur spécifique).


Une fois les groupes formés, on peut donc se lancer dans l’aventure ! Le tour de jeu se déroule en 2 phases : Phase des joueurs et Phase de la Colonie.



Au début de la Phase des joueurs, on pioche une carte Crise, qui sera une condition à remplir (ou non, vous avez le choix) sur le tour afin d’éviter un malus (souvent une baisse du Moral ou pire). Tous les joueurs pourront aider ou non à remplir cette crise. Lors de cette phase, ils devront aussi nourrir la Colonie, sous peine de famine et baisse de Moral . Ensuite, les joueurs vont joueur chacun à tour de rôle.



A chaque début de tour, le joueur à droite du joueur actif pioche une carte Crossroads. Ces cartes amènent un côté narratif à la partie car ce sont des évènements aléatoires qui ne se déclenchent que dans des cas précis (tel personnage dans tel lieu, si le joueur se déplace, etc…). Et ces évènements peuvent être autant positifs que négatifs ! Je préconise d’ailleurs de les jouer en mode RolePlay, c’est-à-dire de lire uniquement l’intrigue, et proposer les deux choix mais sans dévoiler les effets ! Cela devient beaucoup plus intéressant. Exemple de carte : Vous rencontrez une famille dans le blizzard. Si vous l’aidez, vous récupérez un Survivant dans votre groupe, mais aussi 2 Survivants vulnérables (qui ne servent à rien, mais qu’il faut à tout prix nourrir à chaque tour). Sinon, vous ne faites rien, les laissant mourir…


A son tour, le joueur aura donc autant d’actions que de dés, à savoir 1 dé + 1 dé/Survivant. Les actions possibles sont :


  • Tuer un zombie (nécessite un dé d’une valeur au moins égale à la valeur du survivant)

  • Fouiller (nécessite un dé d’une valeur au moins égale à la valeur du survivant)

  • Poser une barricade (nécessite un dé, mais pas de valeur).

  • Nettoyer la décharge (nécessite un dé, mais pas de valeur

  • Appâter 2 zombies (nécessite un dé, mais pas de valeur)

Il y a également des actions possibles sans utiliser de dés :


  • Jouer une carte (pour ajouter de la Nourriture à la Colonie par exemple)

  • Ajouter une carte à la crise (face cachée, pour pouvoir jouer le bluff)

  • Dépenser des jetons Nourriture pour modifier le score au dé

  • Solliciter des cartes

  • Donner des cartes

  • Proposer un vote pour exiler un joueur

  • Se déplacer (une fois par perso)

Toutes ces actions vont donc permettre de se stuffer, amener de la nourriture à la Colonie, etc… Mais cela ne sera pas aussi facile ! La Colonie fait quand même face à une horde de Zombies ! Et c’est là que votre pire ennemi entre en jeu.



Le dé rouge. Il sera à lancer pour chaque déplacement et pour chaque combat. C’est donc un D12, avec 6 faces vides, 5 faces blessures ou engelures, et 1 face morsure. Cette face Morsure est la pire car elle entraîne immédiatement la mort du Survivant, mais surtout, s’il y a d’autres Survivants sur le lieu, alors la Morsure se répand ! Et là, deux choix s’offre au joueur : soit il sacrifie directement le 2e Survivant et l’infection s’arrête là, soit il lance le dé rouge une nouvelle fois, et sur une face vide, le Survivant est sauvé, sinon… la mort, et infection d’un autre Survivant… Sachant qu’à chaque mort, le Moral de la Colonie descends de 1 (et qu’une fois à 0, c’est le Game Over), vous la sentez venir la défaite express ?!


Une fois que tous les joueurs ont fini leur tour, on passe à la Phase de la Colonie, c’est souvent à ce moment-là que c’est le drame. Lors de cette phase, on va vérifier si la Colonie a rempli ses objectifs pour ce tour, à savoir :


  • Nourriture : a-t-on assez de nourriture pour sustenter tous les survivants dans la colonie ? Si oui, tant mieux, sinon, famine et baisse de Moral

  • Décharge : a-t-on une Colonie propre (moins de 10 cartes dans la Décharge) ? Si oui, tant mieux, sinon, baisse de Moral

  • Crise : a-t-on résolu la Crise en cours ? Si oui, tant mieux (et potentiel gain de moral si la Crise a été largement résolue), sinon, sanction… (pas forcément baisse de Moral, tiens !)

  • Zombie : Ajout des zombies sur les zones occupées par des joueurs, et s’il y a trop de zombies, des Survivants sont tués et… Oui, baisse de Moral !

  • Objectif Commun : On vérifie si on a rempli la mission principale ou non. Si oui, alors la partie s’arrête et on vérifie les objectifs secrets de chacun pour voir qui a vraiment gagné (on ne gagne que si la carte Objectif secret est entièrement remplie). Si non, on repart pour un tour


Comme vous avez pu le voir, il y a beaucoup de façons de perdre du Moral et de s’approcher de la défaite (tuer des survivants, ne pas remplir la crise, ne pas nourrir la colonie, etc) et très peu d’en regagner. Il faut donc vraiment calculer ses actions pour utiliser à bon escient ses cartes. Il peut être parfois salvateur de ne pas remplir une crise quitte à encaisser le malus pour réussir un meilleur tour par la suite. Et évidemment, la présence d’un traître peut mettre à mal toute votre stratégie. Le climat de suspicion autour de la table renforce encore plus l’immersion, et entraîne de belles joutes verbales à la fin de la partie quand le traître qui n’a pas été repéré se dévoile et gagne la partie au poteau !


Avis


Dead of Winter est vraiment super. La tension se fait ressentir durant toute la partie, que ce soit par l’afflux de zombies, par l’envie de remplir les objectifs communs et personnel, et par la potentielle présence d’un traître. On n’est jamais tranquille, et c’est ce qui fait sa force ! On se force à calculer pour tout réussir, on planifi ses actions, car l’on est toujours sur le fil du rasoir.


De plus, le fait que Dead of Winter soit un jeu narratif est très rafraichissant et il faut vraiment se mettre dans la peau d’un survivant pour profiter pleinement de l’expériencee. L’excellente idée des cartes Crossroads renforce encore plus ce côté narratif en rajoutant des évènements aléatoires, le fait de vivre une histoire.


Les plus


  • Cartes crossroads

  • L'immersion

  • La Tension constante

  • La difficulté

Les moins


  • Quelques points de règle flous, inachevés

  • Certain objectifs sont déséquilibrés

  • Boite de jeu pas top pour le rangement des piéces