Jeux2societe Copyright © 2019.

En tant que Partenaire Amazon, je réalise un bénéfice sur les achats remplissant les conditions requises.

  • Facebook
  • Laurent

7 Wonders

Updated: Apr 5, 2019


De 2 à 7 joueurs

A partir de 10 ans

Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Types de jeu : Jeu de cartes et de développement

Complexité du jeu : Débutant


Il n’y a pas beaucoup de jeux de société pouvant passer de 2 à 7 joueurs sans perte de qualité, ni augmentation considérable du temps de jeu. 7 Wonders est l'une de ces rares exceptions. Il combine des mécanismes de jeu uniques avec des règles faciles à apprendre et un temps de jeu rapide. Vous pouvez jouer une partie complète de 7 Wonders avec 7 personnes en moins de 45 minutes, ce qui peut parfois être une rareté dans les jeux de société. Les règles faciles à apprendre le rendent également accessible aux joueurs et aux non-joueurs. Plus d’une fois, j’ai joué à 7 Wonders en famille ou entre amis qui n’ont pas le goût du jeu.


Aperçu du jeu



7 Wonders est un jeu de cartes que vous devez construire votre civilisation à travers une série de 3 âges. Chaque joueur se voit donc attribuer au début du jeu une Merveille sous forme d’un petit plateau personnel lui donnant droit à une ressource de départ parmi les 7 disponibles et indiquant les deux ou trois étapes nécessaires à la construction de celle-ci, qui rapporteront des points ou des avantages. Ces récompenses serviront le plus souvent à orienter votre stratégie afin d’en maximiser le potentiel et les gains de PV qui en découleront forcément.


Le jeu se divise alors en trois grands Âges, trois manches, lors desquelles chaque joueur va recevoir une main de 7 cartes, en sélectionner une, la poser face cachée devant lui puis la dévoiler en même temps que tous les autres joueurs. Le tour se finit alors en passant sa main de cartes restantes à son voisin de gauche ou de droite selon l’Âge en cours. Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne nous reste plus que 2 cartes entre les mains. On joue alors une dernière carte et on défausse l’autre sans jamais la dévoiler. Un Âge se conclut par un conflit général entre les joueurs. Des PV positifs ou négatifs sont ainsi distribués selon si l’on se trouve dans le camp des vainqueurs ou de ceux passés sous un bus. A la fin du 3ème Âge et du 3ème conflit, on fait le total des points. Le plus gros score gagne la partie.

Contenu de la boite de jeu


7 plateaux Merveille - 7 cartes Merveille - 49 cartes Âge I - 49 cartes Âge II - 50 cartes Âge III - 42 jetons Conflit - 20 pièces de monnaie de valeur 3 - 30 pièces de monnaie de valeur 1 - 1 carnet de scores - 1 livret de règles - 2 cartes "2 joueurs"

Comment jouer



Chaque joueur de 7 Wonders aura une civilisation différente à contrôler. Comme mentionné précédemment, chacun étant unique, il vous sera conseillé d'adapter votre stratégie de jeu à cette civilisation. Bien que cela soit facultatif, la plupart des joueurs vont construire leur merveille pendant le jeu, car elles fournissent à la fois des points de victoire et un avantage tangible. Les plateaux des merveilles donnant droit à une ressource de départ parmi les 7 disponibles. Les joueurs collectent ensuite 3 pièces et leur main de depart de 7 cartes.


Une fois que le jeu commence, chaque joueur sélectionne une carte qu’il veut jouer de sa main et la révèle simultanément, la plaçant dans sa zone de jeu. Certaines cartes ont un coût qui peut etre payé en ayant accès aux ressources appropriées dans votre zone de jeu. Vous n'avez pas réellement besoin de dépenser la ressource, mais de la produire. Donc, si une carte coûte 1 minerai, il vous suffit d'accéder à une carte produisant du minerai dans votre zone de jeu.


Les interactions entre joueurs se produisent lorsque vous achetez des ressources à vos voisins (les joueurs assis juste à côté de vous). Les ressources coûtent 2 pièces/unité et un joueur ne peut pas décliner la vente. L'achat d'une ressource n'empêche pas le joueur propriétaire de celle-ci de l'utiliser à son tour, il vous y donne simplement accès.


Une fois que chaque joueur a joué et payé la carte choisie, toutes les mains sont passées dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens contraire des aiguilles d'une montre (en fonction de l'âge). Vous prenez alors votre nouvelle main de cartes et choisissez une autre pour jouer. Cela se répète jusqu'à ce que chaque joueur n'ait plus que 2 cartes dans sa main. À ce stade, chaque joueur choisit l'un des 2 derniers cartes à jouer, défausse l’autre sans jamais la dévoiler et son âge est terminé.


Lorsque vous entrerez dans les 2ème et 3ème âges, les cartes deviendront non seulement plus puissantes, mais nécessiteront plus de ressources. Un moyen de contourner les coûts élevés consiste à utiliser le chaînage. Certaines cartes donné de l’Âge I vous donnera le droit de construire gratuitement un bâtiment donné de l’Âge II qui, à son tour, vous fera bénéficier de la construction gratuite d’un autre bâtiment à l’Âge III gratuitement. Chaque carte indique à la fois ce qu’elle peut construire gratuitement et la manière dont elle peut être construite gratuitement. Enfin, si un joueur ne peut pas (ou ne veut pas) jouer une carte, il peut :


  • Soit la vendre : on la défausse sans la dévoiler, on récupère 3 pièces de la banque et on passe son tour

  • Soit la sacrifier pour construire une étape de Merveille : on place la carte face cachée sous le plateau en la laissant dépasser un peu sans la dévoiler pour indiquer quelle étape a été construite et on gagne le bonus associé à l’étape.

Entre deux âges, les joueurs vérifient le score militaire et distribuent les jetons de points de victoire de manière appropriée. L'armée est basée sur le nombre de structures militaires que vous avez construites par rapport à vos voisins immédiats. Le perdant de la comparaison gagne un jeton de -1 PV tandis que le gagnant gagne des PV positifs, soit 1, 3 ou 5 en fonction de l'âge actuel. Une fois cela réglé, les joueurs distribuent une nouvelle main de cartes pour le prochain âge. Une fois l’âge III

terminé, le jeu est terminé et les scores finaux sont comptabilisés. Le joueur avec le plus de points de victoire est le gagnant.



Les cartes de base


Une carte posée devant vous représente un bâtiment dans votre cité. Une carte n’est posée dans votre cité que si vous avez (ou achetez à vos voisins) les ressources nécessaires à la construction du bâtiment. Il y a 7 types de bâtiments différents pour 7 couleurs différentes :



  • Cartes marrons et grises = bâtiments de production de ressources. Les matières premières (argile, pierre, bois, minerai) sont en marron. Les produits manufacturés (verre, tissu, papyrus) sont en gris. Ces ressources sont nécessaires à la construction de tous les bâtiments du jeu, y compris les étapes de Merveilles, en quantité et en diversité variables. Ses ressources sont produites à chaque tour dans votre cité pour votre propre consommation et celles de vos voisins qui peuvent vous les acheter avec des pièces.

  • Cartes bleues = bâtiments civils. Ils rapportent des PV à la fin du jeu, ni plus, ni moins. C’est le moyen le plus direct de marquer des points.

  • Cartes rouges = bâtiments militaires. Ils augmentent la puissance militaire de votre cité (= le total des boucliers représentés sur ces cartes). Lors des conflits entre voisins, celui qui a le plus de boucliers gagne.

  • Cartes jaunes = bâtiments commerciaux. Ils octroient divers bonus en rapport avec l’économie du jeu, c’est à dire les pièces de monnaie, et l’achat de ressources à ses voisins. On y trouve également quelques bonus relatifs à l’industrie de notre cité et de celles de nos voisins immédiats.

  • Cartes vertes = bâtiments scientifiques. Ils fournissent un symbole scientifique chacun parmi trois existants (tablette, compas, roue) qui n’ont aucun intérêt en jeu. Pourtant, c’est LA machine à scorer par excellence puisque chaque lot de 3 symboles différents rapporteront des points et chaque lots de symboles identiques rapporteront aussi des PV en quantité exponentielle. Gare aux collectionneurs de cartes vertes autour de la table !

  • Cartes violettes = guildes. Uniquement disponibles au dernier Âge, les guildes permettent de marquer des points en fonction de l’état de notre cité et/ou des cités voisines. Inconnues en début de partie, uniques, en quantité limitée selon le nombre de joueurs et sélectionnées aléatoirement parmi une dizaine disponibles, elles sont la variable opportuniste majeur de 7 Wonders qui peut faire basculer la victoire d’une cité à l’autre.

Avis


J'aime 7 Wonders . C'est facilement l'un de mes 5 meilleurs jeux préférés. Il est rare que je puisse trouver un jeu pouvant accueillir 7 joueurs sans que cela prenne 4 heures. Les mécanismes de jeu uniques à 7 Wonders et juste parfait. J'aime le concept de passer votre main après chaque jeu car il oblige les joueurs à rester sur leurs gardes et ajoute un peu d'excitation et quelque chose de nouveau à chaque tour. Ajoutez à cela le fait que les règles sont faciles à apprendre en font un choix facile pour une partie entre amis.


Si vous recherchez un jeu léger à essayer, je vous recommande fortement 7 Wonders . La stratégie, le temps de jeu et les mécanismes uniques en font un choix parfait pour toutes les soirées de jeux. Il est également convivial pour les nouveau joueurs.


Les plus

  • Temps de jeu rapide

  • Mécanismes de jeu uniques

  • Jeu pour débutant comme joueur aguerri

Les moins

  • Le théme des 7 merveilles n'est que secondaire